AC版『ハル21』Eパネルでの無敵が鍵!SNKが1985年に放った縦スクロールSTGの魅力

アーケード版『ハル21』は、1985年4月にSNK(当時は新日本企画)から発売された縦スクロールシューティングゲームです。開発も同社が手掛けており、8方向レバーと2つのボタン(対空攻撃、対地攻撃)で自機を操作します。本作は、当時大ヒットした『ゼビウス』の影響を色濃く受けた作品の一つであり、空中を飛行する敵と地上に設置された砲台をそれぞれ別のボタンで攻撃するシステムが特徴となっています。SF的な世界観の中で、プレイヤーは戦闘機を操り、様々な敵と戦いを繰り広げます。二人同時プレイが可能で、協力してステージを進める楽しさも提供していました。

開発背景や技術的な挑戦

1980年代中盤のアーケードゲーム市場は、ナムコの『ゼビウス』が登場して以降、数多くのフォロワー作品が生まれ、シューティングゲームの黄金時代を迎えつつありました。SNKもその潮流に乗り、本作『ハル21』を開発しました。当時の開発環境は現在ほど恵まれておらず、限られたハードウェア性能の中でいかにして魅力的で遊びごたえのあるゲームを作るか、各社が試行錯誤を重ねていました。『ハル21』もまた、そうした時代の中で生まれた作品です。開発段階では、敵の弾を自機のショットで相殺できるという画期的なシステムが検討されていたと言われています。しかし、ゲームバランスの調整などの理由からか、最終的には製品版には実装されませんでした。この没になったアイデアは、当時の開発者たちが新しいゲーム体験を模索していたことの証左と言えるでしょう。結果的に、地上に隠された特定のパネルを集めることで自機が一定時間無敵になるパワーアップシステムが採用され、これがゲームの戦略性を高める要素となりました。

プレイ体験

プレイヤーは自機「クライン」を操作し、空中の敵にはショット、地上の敵にはブラスターで攻撃を行います。ゲームの基本的な流れは、次々と出現する敵を撃破しながらステージを進んでいくオーソドックスなスタイルです。しかし、本作のプレイ体験を特徴づけているのは、地上に隠された「Eパネル」の存在です。このパネルを5つ集めると、自機が約20秒間無敵状態となり、対空・対地ともに強力な攻撃を自動で繰り出すことができます。この無敵時間をどのタイミングで発動させるかが攻略の鍵となり、敵の猛攻が激しくなる場面やボス戦で活用することで、有利にゲームを進めることが可能になります。ステージは全8面で構成されており、クリアすると再びエリア1からスタートするループ制が採用されています。難易度は決して低くなく、敵の配置や攻撃パターンを覚え、的確に操作する技術がプレイヤーには求められました。

初期の評価と現在の再評価

発売当初、『ハル21』は数多く登場した『ゼビウス』タイプのシューティングゲームの一つとして認識されていました。同年にカプコンから『エグゼドエグゼス』、コナミから『ツインビー』といった、独創的でキャッチーな魅力を持つ競合タイトルが登場したこともあり、それらの作品の影に隠れがちで、商業的に大成功を収めたとは言えませんでした。グラフィックやサウンドも、当時の標準的なレベルであり、突出した評価を得るには至らなかったようです。しかし、時代が下り、レトロゲームというジャンルが確立されると、『ハル21』はSNKの初期の作品群を語る上で欠かせない一つとして、一部のゲームファンから再評価されるようになります。派手さはないものの、堅実な作りと独特の浮遊感、そして「Eパネル」による一発逆転の爽快感が、じっくりと遊び込むことで理解できる魅力として認識されるようになりました。現在では、80年代のアーケードシューティングゲームの多様性を示す貴重な一作として、その存在が知られています。

他ジャンル・文化への影響

『ハル21』が後世のゲームジャンルや他のカルチャーに直接的かつ大きな影響を与えたという記録は、残念ながらあまり見当たりません。本作は、『ゼビウス』が生み出した巨大な潮流の中にあった一作品であり、そこからさらに新しいジャンルを切り開くほどの革新性を持つには至りませんでした。しかし、本作を含め、当時の数多くのシューティングゲームが互いに影響を与え合い、ジャンル全体を成熟させていったことは事実です。SNK社内に目を向ければ、本作の開発で得られた経験やノウハウは、後の『怒』シリーズや『ASO』といった、同社を代表するシューティングゲームへと繋がっていったと考えることができます。一つの作品が単独で大きな影響を与えることは稀であり、『ハル21』もまた、80年代のアーケードゲーム文化という大きなタペストリーを織りなす、重要な一本の糸であったと言えるでしょう。

リメイクでの進化

『ハル21』は、オリジナルのアーケード版が登場して以来、グラフィックやシステムを現代風に一新した、いわゆる「リメイク版」は制作されていません。しかし、アーケード版の雰囲気を忠実に再現した移植は実現しています。2011年に発売されたプレイステーション・ポータブル(PSP)用ソフト『SNK ARCADE CLASSICS 0』に、本作が収録されました。この移植版は、基本的にアーケード版の完全移植であり、新たな要素の追加や大幅なアレンジは加えられていません。しかし、いつでもどこでも手軽に『ハル21』をプレイできるようになったという点で、ファンにとっては非常に価値のあるものでした。家庭用ゲーム機でプレイできるようになったことで、これまで本作を知らなかった新しい世代のプレイヤーが触れる機会も生まれ、作品の知名度を保つ上で大きな役割を果たしました。

特別な存在である理由

『ハル21』が特別な存在である理由は、後の「キング・オブ・ファイターズ」シリーズなどで一時代を築くSNKというメーカーの、発展途上における試行錯誤の過程を垣間見ることができる点にあります。本作には、後のSNK作品に見られるような強烈な個性やカリスマ性はありませんが、当時の流行を取り入れつつ、独自の要素を加えようと奮闘した痕跡が確かに見て取れます。特に、一度は検討されながらも実装されなかった「敵弾相殺システム」の逸話は、同社が常に新しいゲーム性を模索していたことの証です。また、数多くの名作や迷作がひしめき合った80年代のアーケードゲーム市場の熱気と多様性を今に伝える、歴史的な資料としての価値も持っています。派手なヒット作だけが歴史を作るのではなく、『ハル21』のような作品があったからこそ、ゲームの歴史はより豊かで深みのあるものになったのです。

まとめ

『ハル21』は、1985年のアーケードゲーム市場において、SNKが世に送り出した意欲的な縦スクロールシューティングゲームです。当時大流行していた『ゼビウス』のシステムを基盤としながらも、「Eパネル」によるパワーアップという独自の戦略性を盛り込み、プレイヤーに新たな挑戦を提供しました。同時代の競合作品の輝きの中で目立つ存在ではありませんでしたが、堅実なゲームデザインと、後のSNKの飛躍を予感させる挑戦の跡は、今なお色褪せることがありません。レトロゲームという視点から振り返ることで、本作が持つ本来の魅力と、ゲームの歴史における意義を再発見することができます。派手さはないながらも、シューティングゲームの黄金時代を支えた一本として、記憶されるべき作品です。

攻略

アルゴリズム

アーケードゲームHAL21は1985年にSNKから登場した縦スクロール型のシューティング作品であり、当時の代表的なジャンルの一つであった空中攻撃と地上爆撃を併用する形式を採用しています。プレイヤーは自機を操作して通常弾による空中敵への攻撃と、照準カーソルを操作して地上目標に爆弾を投下する二種類の武器を駆使する必要があり、この二重の攻撃手段がゲームの根幹を形成しています。敵の出現はあらかじめ定義されたテーブルに基づいて管理され、ステージ進行に応じて一定の位置や時間で特定の敵が出現する仕組みとなっていると考えられます。この出現制御には敵の種類、出現位置、移動パターンの識別番号、移動速度や弾発射間隔といったパラメータが含まれていると推測され、これをもとに各敵は画面に現れ、決められた挙動を繰り返します。敵の動作パターンは直線移動や蛇行、追尾や旋回といった基本的な種類に分けられ、パターン番号ごとに分岐するモジュール的な仕組みが備わっていた可能性が高いです。弾発射に関しても敵ごとにカウンタやタイマーが割り当てられ、一定間隔で直線的に撃つものやプレイヤーを狙って方向を変えるものなど、挙動に変化を持たせる工夫がなされていたと考えられます。これらの処理は毎フレームごとに移動更新、弾発射判定、衝突判定、描画処理といった一連の流れとして並列的に実行されていたと推測され、当時のアーケード基板における限られた演算能力の中で効率的にまとめられていたことが想像されます。背景のスクロールもまた決定的な要素であり、縦方向への自動スクロールに合わせてタイル単位で背景を描画し直す処理が走っていたと考えられます。さらに特徴的なのは地形上に配置される破壊不可能な障害物の存在で、これらはプレイヤーが一定距離に近づくと画面上に現れる仕組みを持ち、背景とは異なる独立したオブジェクトとして扱われていたと推測されます。障害物はスクロールと同期しつつも衝突判定対象として処理されるため、単なる景観ではなく回避行動を強制する仕掛けとして機能し、プレイヤーの移動選択肢を制約する役割を担っています。また本作における最大の特徴としてボスの挙動が挙げられます。ボスは複数のパーツによって構成され、特定のパーツに攻撃を当てるとその部分が本体から分離し一時的に飛び出す挙動を示します。このとき分離したパーツは一定の速度や方向を与えられて移動し、やがてカウンタが進むことで再び本体に戻る処理が働きます。復帰時にはパーツが元の接続位置を目指して徐々に吸着されるような動きを見せ、十分に接近した段階で接合が完了し再び本体の一部として描画されます。このような処理はパーツごとに接続中、離脱中、復帰中といった状態を保持する状態遷移方式で実現されていると推測され、当時のゲームとしては比較的複雑な挙動を表現する工夫だったと考えられます。この仕様によってプレイヤーは敵パーツを破壊したと錯覚するものの実際には復活してしまうため、安心できる瞬間が与えられず常に緊張感を維持させられます。衝突判定処理もまた重要な要素であり、プレイヤー機や敵機、弾や爆弾、障害物やボスパーツといったオブジェクトごとに矩形あるいは円形の当たり判定が割り当てられ、フレームごとに組み合わせを照合する方式が使われていたと考えられます。ただし当時の演算性能では膨大な組み合わせを逐次処理するのは困難であるため、画面外のオブジェクトを除外したり、一定範囲内にある対象だけをチェックしたりする簡易的な最適化が併用されていた可能性が高いです。加えて、HAL21には少量のランダム性が導入されていたと推測されます。例えば敵の出現位置に小さな揺らぎを加えたり、弾発射タイミングを固定値ではなく閾値に乱数を加えて揺らがせたりすることで、プレイヤーが完全にパターンを記憶して安全に進めることを防ぐ工夫があったと思われます。またボスのパーツ飛び出し方向に乱数を与えることで同じボス戦でも展開が微妙に異なり、リプレイ性を高めていた可能性も考えられます。このように基本は決定論的な制御で安定性を保ちつつ、部分的にランダム要素を織り交ぜて緊張感を維持する設計が成立していたと見られます。プレイヤー心理の観点から見れば、地上と空中で異なる攻撃手段を切り替える要求は注意分散を強い、障害物が近づくと突然現れる仕様は回避判断を難しくし、ボスパーツの復帰挙動は安心を許さない仕掛けとして機能していました。結果としてプレイヤーは反射的な操作だけでなく状況の先読みや戦略的な攻撃順序を考える必要が生じ、シンプルな見た目以上の奥行きを感じさせるゲームデザインとなっています。他作品との比較としては、ナムコのゼビウスが同様に空中攻撃と地上爆撃の二層構造を採用しており、HAL21もその流れを受け継いでいるといえます。ただしHAL21はボス戦のパーツ分離と再接合という独自の要素を加えることで、単なる模倣ではなく差別化を試みています。さらにこの作品は後年のSNKのアルファミッションシリーズへとつながる系譜の一部と見なされており、技術的な挑戦とアイデアが後の発展に寄与したと考えられます。1985年当時のハードウェア的制約を踏まえると、これらのアルゴリズムは極めて効率化された形で実装されていたはずであり、最適化と工夫の積み重ねによって複雑な演出が可能となっていた点も評価すべきでしょう。まとめると、HAL21は決定論的な敵配置と動作パターンを基盤としつつ、部分的なランダム性やボスのパーツ挙動といった特殊処理を組み合わせることで独自の緊張感と戦略性を生み出した作品であり、単純なスコアアタック型シューティングにとどまらず後のSNKシューティング作品の方向性を形作る役割を果たしたと言えます。

本記事の内容はAIによる分析結果をもとに執筆しています。可能な限り正確を期しておりますが、記載内容に誤りや不正確な部分が含まれる可能性があります。実際のゲーム内容や仕様については、公式情報や実機での確認を併せてご参照ください。

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